לוגו אתר Fresh          
 
 
  אפשרות תפריט  ראשי     אפשרות תפריט  צ'אט     אפשרות תפריט  מבזקים     אפשרות תפריט  צור קשר     חץ שמאלה ברוכים הבאים לפורום עיצוב גרפי! וזה וזה חץ ימינה  

לך אחורה   לובי הפורומים > תרבות ואמנות > גרפיקה, ציור ותלת-מימד
שמור לעצמך קישור לדף זה באתרי שמירת קישורים חברתיים
תגובה
 
כלי אשכול חפש באשכול זה



  #1  
ישן 11-08-2009, 03:34
צלמית המשתמש של העצלן
  העצלן העצלן אינו מחובר  
 
חבר מתאריך: 01.04.07
הודעות: 215
שיעור בטקסטורות ושילוב בין מאיה לזיבראש

תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה



היי לכולם, זה השיעור הראשון שאני מעלה כאן ובכלל, מקווה שהוא מובן ואם תתקלו בבעיה מסויימת אז תודיעו לי ואנסה לעזור.


1. פתחו את המאיה ובחרו בחלון : create
polygon primitives
cylinder


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה



2. לחצו על מקש הסיפרה 5 במקלדת על מנת לראות את ה- mesh שלנו ובזמן שהוא מסומןלוחצים על המקש F ומתמקדים באובייקט.


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה



3. עכשיו כאשר האובייקט מסומן והסמן של העכבר ממוקם עליו נלחץ על הכפתור הימני בעכבר ונבחר בVERTEX ובעזרת שימוש בסרגל הכלים שמשמאל נבחר את כלי ה SCALE TOOL וניצור את צורתו החיצונית של הדלי על ידי הגדלה והקטנה של ה- VERTEX (על מנת לצאת מהמצב שבו חלק ב MESH מסומן נעביר את הסמן בעכבר על האובייקט , נלחץ כפתור ימני ונבחר OBJECT MODE )


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


4.על מנת ליצור את חלקו הפנימי של הדלי נבחר את בFACES של חלקו העליון( שוב, סמן העכבר מסומן על האובייקט, כפתור ימניבעכבר ובוחרים FACE)


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה

5. כאשר כל החלק של האובייקט מסומן נבחר בפעולת ה- EXTRUDE לשם כך נלך ל- EDIT MESH ודבר ראשון שעושים זה לשים לב ש KEEP FACES TOGTHER מסומן בווי ולאחר מכן לוחצים EXTRUDE ובעזרת ה SCALE TOOL שהשתמשנו בו קודם יוצרים את חלקו הפנימי של הדלי (קובעים את עובי הדפנות ואז דוחפים פנימה).
יש להשתמש בפעולת ה- EXTRUDE לפי הצורך עד לקבלת הצורה הרצוייה והמתאימה לכם ולהעזר בסרגל הכלים.


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


6. על מנת שבמידה ובעתיד נרצהלהחליק ולעגל את פינות הדלי וגם על מנת שנוכל לעצב אותו ולתת לו קצת "אופי" יש להוסיף לולאות באיזורים מסויימים למשל, באיזור התחתון של הדלי, חלקו האמצעי והעליון של הדלי כמובן לפי כוונתו ורצונו של המשתמש. (לולאה הקרובה לחלק העליון ביותר תישמור על המצב הדומה ביותרלצורותו הנוכחית של הדלי בפינות ולא תעגל אותו במידה ניכרת ואם נשים לולאה לכיוון המרכז פינות הדלי יהיו מעוגלות יותר תלויי כמובן במיקום).
דרך אגב הכלי נמצאה בחלון: EDIT MESH
INSERT EDGE LOOP TOOL
דוגמאות בתמונה למטה..


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


8. המשיכו והתקדמו ליצור את ידית הדלי והחיבורים, מי שיכול לעשות זאת לבד מוזמן להתקדם לשלב הבא ומי שלו מוזמן להצתרף אלי וללמוד את אחת השיטות לעשות זאת.

אני עובד על המאיה 9 ולכן אני לא יודע אם זה עובד על כל הגרסאות ולכן אם נתקלתם בבעיה כלשהיא צרו איתי קשר בהודעה ואראה לכם דרכים אחרות.

9.כנסו למבט קדמי על ידי לחיצה על מקש הרווח ותוך כדי הלחיצה לחצו גם על הכפתור הימני בעכבר וביחרו ב FRONT VIEW.
ניצור CURVE בעזרת חלון הביניים( יותר נכון לקרוא לזה אחד המדפים שלנו) הנקרא CURVES ובו נבחר EP CURVE TOOL (שלישי משמאל בד"כ) וניתור את הצורה הרצוייה, שבמקרה הזה היא צורה קשתית וכמובן סדרו את הקשת ומקמו אותה לפי גודל הדלי ובאיזור המיועד.


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


10. נחזור חזרה למבט הפרספקטיבה(לחצו שוב לחיצה ארוכה על מקש הרווח וכפתור ימני ובחרו ב PERSPECTIVE VIEW .

11. כעת ניצור צילינדר(צורת גליל) נוסף ונמקם אותו בצמוד לCURVE שיצרנו, נבחר את הפנים שלו בצד הקרוה אל הCURVE וביחד איתם נסמן גם את ה CURVE, נכנס לחלון EDIT MESH ולקוביה שמימין לEXTRUDE ונשנה את כמות החלוקות לבערך 30 כמו בתמונה למטה.


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


נלחץ על APPLY וזאת התוצאה שקיבלנו..


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


12. דבר ראשון שנעשה זה להחזיר את השינויים שעשינו בחלון ה EXTRUDE על מנת שכאשר נרצה להוסיף חלוקות בעתיד לא נוסיף בטעות כמות כה גדולה לשווא לכן לחצו על EDIT
RESET SETTINGS


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


13. כעת נמחק את כל הפייסים שלא צריך ונמחק את ההיסטוריה על מנת שנוכל להפטר מהקו שנמצא בתוך הקשת שיצרנו.
מחיקת היסטוריה נעשית בחלון EDIT
DELETE BY TYPE
HISTORY
כאשר האובייקט (ידית הדלי)מסומן.


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


אתם יכולים לסגנן את ידית הדלי באזה צורה שתרצו.

14. לאחר שמחקנו רת כל הפייסים הלא רצויים נוצרו לנו חורים בקצוות ולכן בואו ונסגור אותם.. תפסו את הלולאת CURVE שבכל קצה ולחצו MESH
FILL HOLE


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


15 לאחר שסיימנו את הידי נעבור לחיבורים.
ניצור קוביה CREATE
POLYGON PRIMITIVES
CUBE
נמקם אותם במקום הרצויי ונוסיף לולאות כמו שלמדנו קודם ונשתמש בפעולת הEXTRUDE על מנת ליצור צורה הדומה לצורה שבתמונה או כל צורה שתרצו. (נסיים ידית אחת ונכפיל לצד השני).


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


16. סיימנו את תהליך המידול של הדלי, כעת ניתן להתחיל ולעבוד על פריסת ה UV .
בואו ונבחר את הפייסים של הדלי מלבד חלקם התחתון והעליון


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


עכשיו כנסו לחלון ה CREATE UVS
ובחרו CYLINDICAL MAPPING

כעת תפסו את הסימון האדום כמו בתמונה א. ומשכו עד שיצרו צורת צילינדר שלמה כמו בתמונה ב.


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


17. את הפריסה של חלקו החיצוני של הדלי סיימנו, ניתן לראות את המפה שיצרנו בחלון WINDOW
UV TEXTURE EDITOR
על מנת לבחור את ה UV יש ללחוץ על הכפתור הימני בעכבר ולבחור UV.
נקטין במעט את הפריסה שלנו על מנת שנוכל להכניס את כל שאר חלרי הדלי( במידה ולא רוצים שיבחרו UV לא רצויים ושלא שייכים לאותו חלק בוחרים UV אחד ששייך לחלק שאנו רוצים, הולכים לSELECT
ובוחרים ב SELECT SHELL.


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


18. כעת נמשיך עם חלקו העליון והתחתון של הדלי.
תפסו רק את הפייסים של החלק העליון והתחתון ולחצו CREATE UV ועל הקוביה שלצד ה PLANNER MAPPING וכאשר יפתח החלון נבחר הציר ה Y כי זה הציר של למעלה, למטה ונלחץ PROJECT


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


סדרו את כל הUV בחלון UV TEXTURE EDITOR כמו שעשינו קודם בצורה יפה מבלי שאחד יעלה על השני וזהו סיימנו את הדלי ואת פריסת ה UV שלו ונשאר לנו את שאר חלקיו, נסו לעשות אותם בעצמכם ואם תתקלו בבעיה תפנו אליי ואעזור לכם .


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


חשוב לשמור על כל החלקים של ה UV בתוך הצד הימני ובגבולות הגזרה כמו שעשיתי בתמונה שמעל

19. עכשיו לאחר שעשינו את פריסת הUV לכל שאר חלקי הדלי ושמרנו כמובן את הקובץ עדיפות לשמירה בקובץ MA נתפוס את הדלי על כל חלקיו ונעשה EXPORT SELECTION ונשמור בקובץ OBJ.
אני נתתי לו את השם BUCKET EXPORT אתם יכולים לתת איזה שם שתבחרו.


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


20. סיימנו את השלב הראשון ועכשיו אפשר לפתוח את תוכנת זיבראש (אני משתמש בגרסת 3.1 )
נבחר באפשרות הייבוא IMPORT AN OBJ ונביא את הקובץ שעשינו לו EXPORT במאיה..


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


במידה והתוכנה שואלת את השאלה הבאה נבחר כמו שמסומן בתמונה למטה..


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


21. כעת כאשר התוכנה פתוחה יש לוודא ש EDIT מסומן אחרת לא נוכל לעבוד על המודל. לכן לחצו כפתור ימני בעכבר ונסמן את EDIT.


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


22.נבחר בחלון ה MATERIAL את MAT CAP WHITE 01 אם אין לכם אותו תרשמו לי או בחרו בחומר אחר .
הבחירה בחומר הזה פשוט תעזור לנו לראות את הטקסטורות שנשים בצורה הטובה ביותר.


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


23. עכשיו על מנת שלא נסתבך בצביעת הטקסטורות בין אובייקט לאובייקט כי כעת האובייקטים נחשבים לאחד, נצתרך לעשות כמה פעולות פשוטות אז שימו לב..
דבר ראשון: בחלון ה TOOL פתחו את התת חלון POLYGROUP ובחרו ב AUTO GROUPS


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


24. נראה כאילו לא עשינו בזה דבר אז כנסו לחלון ה SUBTOOL ולחצו GRPSPLIT וכל חלקי הדלי יוצגו מעל כך שתוכלו לבחור על איזה חלק לעבוד מבלי הפרעה.


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


25. אני מתחיל עם הדלי עצמו, לחצתי על השכבה שבה הוא נמצא ולחצתי על העין שבצד ימין שלו על מנת להעלים את כל שאר החלקים.


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


26. העבודה בזיבראש היא כזאת, על מנת להסתובב מסביב לאובייקט , לוחצים על הכפתור השמאלי בעכבר ובוחרים בכל נקודה באיזור העבודה מלבד האובייקט עצמו.
כפתור ימני פותח חלון בחירה שמאפשר לנו להחליט על הגודל, הרכות והעוצמה של המברשות בכל הקשור לצבע והוספת פרטים ושימוש במברשות האלפא וכו..
את שאר האופציות שיש בחלון זה תלמדו כבר לבד תוך כדי שימוש ונסיון.
כפתור ה SHIFT במקלדת יחד עם כפתור שמאלי בעכבר ימרכזו לנו את המצלמה מול האובייקט או בכל כיוון שהוא וזאת צורת העבודה שתעזור לנו היום.

27.תגיעו למצב שלי בתמונה למטה וכנסו לחלון ה GEOMETRY ושם תבחרו בפעולת ה DIVIDE אשר מוסיפה חלוקות בכפולות של 4 כלומר אם יש לכם מודל עם 1000 פוליגונים לחיצה על DIVIDE תהפוך את המודל לבעל 4000 פוליגונים.
במידה ותרצו להוסיף חלוקות אך לא רוצים לפגוע כמעט ובכלל בצורתו הבסיסית של המודל תורידו את הסימון SMT שלצד ה DIVIDE ואז לחצו DIVIDE מספר פעמים עד לקבלת התוצאה הרצוייה.


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


28. אני בחרתי להשאיר את SMT דולק ולחצתי על DIVIDE 5 פעמים וזאת התוצאה שלי.. דרך אגב, כרגע למודל שלי יש 317440 פוליגונים אך אל דאגה כי כאשר נחזיר את המודל למאיה הוא יהיה כמעט כמו במצבו הראשוני מבחינת חלוקות למרות כל הפרטים שנוסיף ויראה בזמן רינדור חלק ובעל פרטים רבים.


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


29. מתחילים לשים טקסטורות...
דבר ראשון פותחים את חלון ה TEXTURE שממוקם בתוך החלון הראשי TOOL ולוחצים על COL>TXR והטקסטורה תוצג בצד שמאל.


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


30. עכשיו לחצו על PROJECTION MASTER ותבחרו כמו בתמונה למטה ולחצו DROP NOW.


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


31. בחלון ה TOOL נבחר ב DIRECTION BRUSH.


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


32. המשחק שלנו יהיה כרגע בין 4 מקומות:
1)מברשות
2)אלפא
3)טקסטורות
4)PROJECTION MASTER



תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


33. במברשות תבחרו ב DRAGRECT
ב ALPHA (תקבע את הרכות) תשאירו על ALPHA 01 או שתשחקו אם זה ותבחרו מה שיתאים לצורת העבודה שלכם. אני בד"כ משתמש בזה או ללא אלפא בכלל וכך הטקסטורה שנקרין מוקרנת בלי רכות בכלל.
בטקסטורה אני אבחר טקסטורה של מתכת (אני אפרסם כמה טקסטורות שתוכלו להוריד אבל בסה"כ זה נורא פשוט למצוא טקסטורות בגוגל)
אני אשתמש בכמה טקסטורות של מתכת.
בשביל לבחור טקסטורה נכנסים לחלון TEXTURE ולוחצים IMPORT.
אחרי שבחרנו את כל הפרמטרים הרצויים צקיך לשים דגש ש RGB ו DRAW מסומנים כאשר ב RGB ערך של בין 90 למאה או כל דבר אחר שתרצו תלוי בעוצמה שתצתרכו.. כלשאר הפרמטרים צריכים להשאר כלא מסומנים.


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


34. עכשיו נתחיל ללחוץ על הכפתור השמאלי בעכבר ונגרור על הדלי את הטקסטורה כמה פעמים עד לקבלת התוצאה הרצוייה.


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


35. אחרי שסיימנו את הצד הקדמי והאחורי של הדלי אנחנו צריכים לסובב את הדלי ולעבוד על שאר צדדיו ולכן על מנת לחזור ולראות את הדלי מכל יווניו יש ללחוץ שוב על PROJECTION MASTER
PICKUP NOW


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


36. נסובב את הדלי למקום שבו הטקסטורות לא יושבות כמו שצריך ולוחצים שוב PROJECTION MASTER ושמים את הטקסטורות הרצויות וכך עושים בכל שאר האיזורים למעלה, למטה עד שמקבלים את התוצאה הרצוייה.


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


37. זאת התוצאה שלי ועכשיו נמשיך לשים טקסטורות שונות עד שנגיע למראה הרצויי...


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


38. וזאת התוצאה הסופית אחרי השילוב של כמה טקסטורות יחד ואחת על השניה .


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


39. נשמור את הטקסטורה בצורה הבאה: כנסו ל TEXTURE
FLIP VERTIVALLY (לזיבראש יש נטיה לסובב טקסטורות) וליחצו EXPORT


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


40. לחצו על MASKING
MASK BY INTENSITY
וכך בעצם אנחנו יוצרים מסיכה מהטקסטורה שלנו שתעזור לנו ביצירת הפרטים על הדלי.


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


41. עכשיו על מנת שנוכל לראות כראוי את הפרטים שנוסיף נלחץ על VIEWMASK ונוריד את הסימון שלו וכמו כן נלחץ בטקסטורות שבצד שמאל על TEXTURE OFF על מנת שנראה את הפרטים ללא הפרעה.


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


42. לחצו ופתחו את תת הספריה DEFORMATION בחלון הTOOL ושם תשחקו ב INFLAT וב SMOOTH בצורה הבאה: INFLAT=5
SMOOTH=10
חיזרו על הפעולה הזאת מספר פעמים עד לקבלת התוצאה הרצוייה(שימו לב לשינוי שיתבצע על המודל בכל פעם שתלחצו INFLAT =5 )


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


43. זאת התוצאה שלי אחרי כמה פעמים שחזרתי על פעולת ה INFLAT 5
SMOOTH 10


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


44. על מנת לשמור על הפרטים שהוספנו מבלי שנצתרך לעבוד עם מודל בעל חלוקות רבות נעשה את הפעולות הבאות:
GEOMETRY נוריד את החלוקות לSDIV =2 נלחץ DEL LOWER שממוקם תחתיו
(בתמונה בטעות הורדתי ל 1)
ועכשיו נלחץ על ZMAPPER


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


45. בחלון ה ZMAPPER נסמן כמו הסימונים שבתמונה למטה ונלחץ בסוף על CREATE NORMAL MAP אשר נמצא בחלון NORMAL&CAVIRY MAP


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


46. כאשר הפעולה תסתיים נלחץ על TEXTURE
FLIP V
וEXPORT


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה

47. חשוב לא לשכוח לשמור את תהליך העבודה מדי פעם אז כנסו לחלון TOOL ובחרו ב SAVE AS

48. עכשיו אחרי ששמרנו את הקובץ נעשה לדלי EXPORT ונחזיר אותו למאיה (לשים לב שהחלוקות על המינימום )




תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


49. נפתח את המאיה ונקרא לקובץ
לחצו FILE
IMPORT ואת שם הקובץ ששמרנו


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


50. כנסו לפוטושופ ופתחו את הקבצים ששמרנו בזיבראש בתור טקסטורות
את הקובץ עם טקסטורת הצבע (במקרה שלנו צבע המתכת) נפתח בפוטושופ ונשמור בתור קובץ JPG

51. את הקובץ שיצרנו בעזרת הZMAPPER כלומר הקובץ בעל הגוונים סגול וורוד, נפתח בפוטושופ, נהפוך לשחור לבן ואז נשמור בתור JPG
כלומר כנסו ל IMAGE
ADJASTMENT
BLACK&WHITE
ולחצו OK


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


52. חזרו למאיה אחרי ששמרתם את הקבצים בתור JPG ושנו את החומר שעל הדלי בצורה הבאה: בחרו את הדלי, כפתור ימני ASSIGN NEW MATERIAL
ואני אישית בחרתי ב PHONG אך אתם יכולים לבחור באיזה חומר שתרצו..

53. ב COLOR נלחץ על המשבצות ונבחר FILE ונפתח את קובץ הצבע שלנו.


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


54. אחרי שפתחנו את הקובץ נלחץ על הספרה 6 והטקסטורה תוצג על גבי המודל


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


55. לחצו על המודל ובחרו בחלון הPHONG ולאחר מכן לחצו על המשבצות של BUMP MAPPING ובחרו שוב ב FILE ובחלונית ה FILE נפתח את הקובץ ששמרנו כשחור לבן .


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


56. בחלונית ה BUMP שיניתי את BUMP DEPTH ל0.200 (כל אחד יכול לשנות לפרמטר שיתאים אצלו)


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


57. נלחץ שוב על הדלי ונגיע לפרמטרים של החומר ושם נשחק לפי הצורך.. אלה השינויים שלי...


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


58. נעשה את כל הפעולות שעשינו לדלי לכל שאר חלקיו ובסוף נשים משטח מתחתיו בצורה הבאה:
CREATE
POLYGON PRIMITIVES
PLANE


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


59. והנה הדלי שלי על כל חלקיו


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


60. סיימנו את הדלי ועכשיו נכין את הפרמטרים לרינדור..
נפתח ספירה ונגדיל אותה מסביב לדלי
תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


61. ניתן לספירה את החומר SURFACE SHADER וב OUT COLOR נבחר בלבן


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


62. נפתח AREA LIGHT נגדיל ונמקם אותה כמו בתמונה למטה


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


63. בפרמטרים של ה COLOR נבחר: H=41
S=0.130
V=1


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


64. בחלון SHADOW נבחר ב RAYTRACE SHADOW ונבחר בפרמטרים הבאים


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


65. תגללו קצת למטה ותגיעו ל MENTAL RAY סמנו כמו בתמונה למטה ..


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


66. עכשיו כנסו ל WINDOW
RENDERING EDITOR
RENDER SETTING


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


67. שנו לחלונית של MENTAL RAY וב RENDER OPTION הורידו את הסימון


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה

68. ב QUALITY נשנה ל PRODUCTION
וב INDIRECT LIGHTING נבחר ב FINAL GATHERING


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


69. לחצו על RENDER ורנדרו את הפריים


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


70. סיימנו את הדלי וזאת התוצאה שלי..


תמונה שהועלתה על ידי גולש באתר ולכן אין אנו יכולים לדעת מה היא מכילה


עכשיו לאחר שלמדנו את הכלים האלה נסו ליצור סצינה שלמה משלכם ובהצלחה
תגובה ללא ציטוט תגובה עם ציטוט חזרה לפורום
תגובה

כלי אשכול חפש באשכול זה
חפש באשכול זה:

חיפוש מתקדם
מצבי תצוגה דרג אשכול זה
דרג אשכול זה:

מזער את תיבת המידע אפשרויות משלוח הודעות
אתה לא יכול לפתוח אשכולות חדשים
אתה לא יכול להגיב לאשכולות
אתה לא יכול לצרף קבצים
אתה לא יכול לערוך את ההודעות שלך

קוד vB פעיל
קוד [IMG] פעיל
קוד HTML כבוי
מעבר לפורום



כל הזמנים המוצגים בדף זה הם לפי איזור זמן GMT +2. השעה כעת היא 13:55

הדף נוצר ב 0.06 שניות עם 10 שאילתות

הפורום מבוסס על vBulletin, גירסא 3.0.6
כל הזכויות לתוכנת הפורומים שמורות © 2024 - 2000 לחברת Jelsoft Enterprises.
כל הזכויות שמורות ל Fresh.co.il ©

צור קשר | תקנון האתר