|
05-09-2010, 18:24
|
|
|
|
חבר מתאריך: 17.11.05
הודעות: 5,696
|
|
מדריך יצירת סטודיו ותאורה ב-VRAY
המדריך נכתב בהתייחסות ל-3D Studio Max 2009, Vray 1.50 SP2 DEMO.
אני מניח כאן שיש לכם מושג בסיסי במקס, למרות שכיסיתי את רוב הדברים.
יצרתי "סצנה" הכוללת מספר אובייקטים פשוטים במקס.
יצירת הסביבה:
נתחיל ביצירת plane פשוט.
נבחר שני סגמנטים לאורך ושלושה לגובה, כפי שנראה בתמונה.
השלב הבא יהיה להפוך את האובייקט ל-editable poly
נבחר את שתי הנקודות שבקצה, נחזיק שיפט לחוץ וניצור הגבהה.
באותו אופן, ניצור את האובייקט שבתמונה.
השלב הבא יהיה לעגל את האובייקט כדי ליצור מראה חלק.
כדי לעשות זאת בצורה טובה עלינו להוסיף מספר מקטעים לאובייקט.
נעשה זאת ע"י בחירת שני סגמנטים קרובים וניתן להם chamfer קטן.
כעת, נוסיף לאובייקט Turbosmooth ונבחר שתי איטרציות.
מיקום תאורה:
התאורה בסטודיו תתבסס על שלושה מקורות אור.
שניים מהצד ועוד אחד שיופנה למעלה.
ההגדרות כאן הן מומלצות וכל אחד יכול לשחק עם הערכים השונים, ובמיוחד הצבע, כדי ליצור את האווירה הנכונה.
כאמור, מקור התאורה הראשון יהיה מהצד, נבחר Vray Light, נמקם אותו וניתן לו את הערכים שבתמונה.
השלב הבא יהיה ליצור עותק מראה שלו ולמקם בצד השני. אני אישית משחק מעט עם ערכי המולטיפלייר שלו, זה נותן תוצאות מגוונות יותר.
בנוסף, נמקם מצלמה (אני אישית מעדיף 35)
ולעסק, נבחר את VRAY בתור המנוע שלנו וניגש לטפל בחומרים.
נפתח את החומרים שלנו וניצור חומר בדיקה.
בדוגמה אני משתמש בחומר Vray פשוט בעל ערכי צבע של 170,170,170, כמובן שניתן להשתמש בכל צבע, רצוי נייטרלי מכיוון שבעזרתו נבדוק את ההצללה, מיקום האובייקטים וכו'
השלב הבא יהיה לפתוח את חלון הרינדור ולגרור את החומר לתיבת "override mtl" שנמצאת תחת "Global Switches".
מה שזה עושה, בעצם, זה לדרוס את כל הגדרות החומרים בסצנה. בצורה כזו אנחנו מקבלים "מודל חימר" שמאפשר לנו לבדוק את המיקום, ההצללה והתאורה מבלי לבזבז זמן על השתקפויות וכדומה.
ניתן F9 ונראה כיצד נראית הסצינה שלנו כעת.
השלב הבא יהיה להגדיר ב-VRAY הגדרות בדיקה בעזרתן נוכל לבדוק את התאורה.
בנקודה זו אציין כי אני עובד ב-Safe Frame ולכן השינוי ברזולוציה. מן הסתם, לא חייבים.
מכל מקום, הנה ההגדרות לבדיקה:
כמה הסברים על המאפיינים השונים בהם השתמשתי כאן:
Default lights - לבטל, אנחנו רוצים שרק האורות שהוספנו ישפיעו על הסצינה.
Adaptive DMC - שיטת עיבוד תמונה מהירה יותר.
Irradiance map + Light cache - זה השילוב הנפוץ ביותר ל-GI, בוודאי שלמתחילים
Show calc phase - אני משתמש בזה כי אני אוהב לראות את הכל בפעולה, אם זה מפריע, תבטלו
Render region division - ככל שהמספר קטן יותר, כך יש צורך בפחות RAM. זאת ועוד, ניתן לקבל פידבק מהר יותר
Dark multiplier - הפרמטר הזה משפיע על חוזקם של הגוונים הכהים בסצנה
Exponential - כאשר משתמשים בשיטת עיבוד צבע זו, הצבעים יהיו דהויים מעט, מה שיקטין את הסיכוי לחלקים שרופים בתמונה
זה הזמן לתת ב-F9 ולראות מה עשינו.
אפשר לראות כי התוצאה טובה בהרבה, בגלל שהשתמשנו באיכות נמוכה ניתן לראות כל מיני עיוותים בתמונה, אבל הרינדור מהיר ובהחלט ניתן להתרשם מהתאורה.
בשלב זה אפשר ורצוי לשחק עם הגדרות התאורה, שינוי עוצמה או צבע וכן הלאה.
השלב הבא יהיה להוסיף חומרים לסצינה.
אני השתמשתי במגוון חומרים שונים, והחלפתי את האובייקט זכוכית מכיוון שהוא פשוט לקח יותר מדי זמן.
ניתן עוד רינדור ונראה את הסצינה שלנו עכשיו.
כעת נבצע בקרה נוספת על הסצנה, נבחן את התאורה, ההשתקפויות וההצללה לאחר תוספת החומרים.
במקרה הזה, כמו שאפשר לראות בהשתקפות בכדור עץ, חסר אור מקדימה.
הוספתי עוד אור המופנה כלפי מעלה, כמו שניתן לראות בתמונה.
הערה: כאשר הוספתי את האור השלישי, אני לא רוצה שישפיע על הסצינה מעבר למה שציינתי ולכן נבטל את הסימון ב-"Affect Specular"
בשלב הזה נתחיל עם שינוי ההגדרות.
חשוב לציין שהמספרים כאן הם בגדר המלצה, וכל אחד בהתאם לתוצאות ולזמן הרינדור הרצוי
אלו ההגדרות כפי שאני בחרתי:
כדי לרנדר באיכות טובה, חשוב מאוד לבצע עריכה גם בחומרים.
לכל חומר, תחת "Reflection" נגדיר materials subdivs להיות:
8 - כאשר אנחנו עובדים על בדיקות
20-30 - רינדור סופי.
הנה התוצאה הסופית, לאחר מעט פוטושופ:
_____________________________________
|
|