11-08-2009, 03:34
|
|
|
|
חבר מתאריך: 01.04.07
הודעות: 215
|
|
שיעור בטקסטורות ושילוב בין מאיה לזיבראש
היי לכולם, זה השיעור הראשון שאני מעלה כאן ובכלל, מקווה שהוא מובן ואם תתקלו בבעיה מסויימת אז תודיעו לי ואנסה לעזור.
1. פתחו את המאיה ובחרו בחלון : create
polygon primitives
cylinder
2. לחצו על מקש הסיפרה 5 במקלדת על מנת לראות את ה- mesh שלנו ובזמן שהוא מסומןלוחצים על המקש F ומתמקדים באובייקט.
3. עכשיו כאשר האובייקט מסומן והסמן של העכבר ממוקם עליו נלחץ על הכפתור הימני בעכבר ונבחר בVERTEX ובעזרת שימוש בסרגל הכלים שמשמאל נבחר את כלי ה SCALE TOOL וניצור את צורתו החיצונית של הדלי על ידי הגדלה והקטנה של ה- VERTEX (על מנת לצאת מהמצב שבו חלק ב MESH מסומן נעביר את הסמן בעכבר על האובייקט , נלחץ כפתור ימני ונבחר OBJECT MODE )
4.על מנת ליצור את חלקו הפנימי של הדלי נבחר את בFACES של חלקו העליון( שוב, סמן העכבר מסומן על האובייקט, כפתור ימניבעכבר ובוחרים FACE)
5. כאשר כל החלק של האובייקט מסומן נבחר בפעולת ה- EXTRUDE לשם כך נלך ל- EDIT MESH ודבר ראשון שעושים זה לשים לב ש KEEP FACES TOGTHER מסומן בווי ולאחר מכן לוחצים EXTRUDE ובעזרת ה SCALE TOOL שהשתמשנו בו קודם יוצרים את חלקו הפנימי של הדלי (קובעים את עובי הדפנות ואז דוחפים פנימה).
יש להשתמש בפעולת ה- EXTRUDE לפי הצורך עד לקבלת הצורה הרצוייה והמתאימה לכם ולהעזר בסרגל הכלים.
6. על מנת שבמידה ובעתיד נרצהלהחליק ולעגל את פינות הדלי וגם על מנת שנוכל לעצב אותו ולתת לו קצת "אופי" יש להוסיף לולאות באיזורים מסויימים למשל, באיזור התחתון של הדלי, חלקו האמצעי והעליון של הדלי כמובן לפי כוונתו ורצונו של המשתמש. (לולאה הקרובה לחלק העליון ביותר תישמור על המצב הדומה ביותרלצורותו הנוכחית של הדלי בפינות ולא תעגל אותו במידה ניכרת ואם נשים לולאה לכיוון המרכז פינות הדלי יהיו מעוגלות יותר תלויי כמובן במיקום).
דרך אגב הכלי נמצאה בחלון: EDIT MESH
INSERT EDGE LOOP TOOL
דוגמאות בתמונה למטה..
8. המשיכו והתקדמו ליצור את ידית הדלי והחיבורים, מי שיכול לעשות זאת לבד מוזמן להתקדם לשלב הבא ומי שלו מוזמן להצתרף אלי וללמוד את אחת השיטות לעשות זאת.
אני עובד על המאיה 9 ולכן אני לא יודע אם זה עובד על כל הגרסאות ולכן אם נתקלתם בבעיה כלשהיא צרו איתי קשר בהודעה ואראה לכם דרכים אחרות.
9.כנסו למבט קדמי על ידי לחיצה על מקש הרווח ותוך כדי הלחיצה לחצו גם על הכפתור הימני בעכבר וביחרו ב FRONT VIEW.
ניצור CURVE בעזרת חלון הביניים( יותר נכון לקרוא לזה אחד המדפים שלנו) הנקרא CURVES ובו נבחר EP CURVE TOOL (שלישי משמאל בד"כ) וניתור את הצורה הרצוייה, שבמקרה הזה היא צורה קשתית וכמובן סדרו את הקשת ומקמו אותה לפי גודל הדלי ובאיזור המיועד.
10. נחזור חזרה למבט הפרספקטיבה(לחצו שוב לחיצה ארוכה על מקש הרווח וכפתור ימני ובחרו ב PERSPECTIVE VIEW .
11. כעת ניצור צילינדר(צורת גליל) נוסף ונמקם אותו בצמוד לCURVE שיצרנו, נבחר את הפנים שלו בצד הקרוה אל הCURVE וביחד איתם נסמן גם את ה CURVE, נכנס לחלון EDIT MESH ולקוביה שמימין לEXTRUDE ונשנה את כמות החלוקות לבערך 30 כמו בתמונה למטה.
נלחץ על APPLY וזאת התוצאה שקיבלנו..
12. דבר ראשון שנעשה זה להחזיר את השינויים שעשינו בחלון ה EXTRUDE על מנת שכאשר נרצה להוסיף חלוקות בעתיד לא נוסיף בטעות כמות כה גדולה לשווא לכן לחצו על EDIT
RESET SETTINGS
13. כעת נמחק את כל הפייסים שלא צריך ונמחק את ההיסטוריה על מנת שנוכל להפטר מהקו שנמצא בתוך הקשת שיצרנו.
מחיקת היסטוריה נעשית בחלון EDIT
DELETE BY TYPE
HISTORY
כאשר האובייקט (ידית הדלי)מסומן.
אתם יכולים לסגנן את ידית הדלי באזה צורה שתרצו.
14. לאחר שמחקנו רת כל הפייסים הלא רצויים נוצרו לנו חורים בקצוות ולכן בואו ונסגור אותם.. תפסו את הלולאת CURVE שבכל קצה ולחצו MESH
FILL HOLE
15 לאחר שסיימנו את הידי נעבור לחיבורים.
ניצור קוביה CREATE
POLYGON PRIMITIVES
CUBE
נמקם אותם במקום הרצויי ונוסיף לולאות כמו שלמדנו קודם ונשתמש בפעולת הEXTRUDE על מנת ליצור צורה הדומה לצורה שבתמונה או כל צורה שתרצו. (נסיים ידית אחת ונכפיל לצד השני).
16. סיימנו את תהליך המידול של הדלי, כעת ניתן להתחיל ולעבוד על פריסת ה UV .
בואו ונבחר את הפייסים של הדלי מלבד חלקם התחתון והעליון
עכשיו כנסו לחלון ה CREATE UVS
ובחרו CYLINDICAL MAPPING
כעת תפסו את הסימון האדום כמו בתמונה א. ומשכו עד שיצרו צורת צילינדר שלמה כמו בתמונה ב.
17. את הפריסה של חלקו החיצוני של הדלי סיימנו, ניתן לראות את המפה שיצרנו בחלון WINDOW
UV TEXTURE EDITOR
על מנת לבחור את ה UV יש ללחוץ על הכפתור הימני בעכבר ולבחור UV.
נקטין במעט את הפריסה שלנו על מנת שנוכל להכניס את כל שאר חלרי הדלי( במידה ולא רוצים שיבחרו UV לא רצויים ושלא שייכים לאותו חלק בוחרים UV אחד ששייך לחלק שאנו רוצים, הולכים לSELECT
ובוחרים ב SELECT SHELL.
18. כעת נמשיך עם חלקו העליון והתחתון של הדלי.
תפסו רק את הפייסים של החלק העליון והתחתון ולחצו CREATE UV ועל הקוביה שלצד ה PLANNER MAPPING וכאשר יפתח החלון נבחר הציר ה Y כי זה הציר של למעלה, למטה ונלחץ PROJECT
סדרו את כל הUV בחלון UV TEXTURE EDITOR כמו שעשינו קודם בצורה יפה מבלי שאחד יעלה על השני וזהו סיימנו את הדלי ואת פריסת ה UV שלו ונשאר לנו את שאר חלקיו, נסו לעשות אותם בעצמכם ואם תתקלו בבעיה תפנו אליי ואעזור לכם .
חשוב לשמור על כל החלקים של ה UV בתוך הצד הימני ובגבולות הגזרה כמו שעשיתי בתמונה שמעל
19. עכשיו לאחר שעשינו את פריסת הUV לכל שאר חלקי הדלי ושמרנו כמובן את הקובץ עדיפות לשמירה בקובץ MA נתפוס את הדלי על כל חלקיו ונעשה EXPORT SELECTION ונשמור בקובץ OBJ.
אני נתתי לו את השם BUCKET EXPORT אתם יכולים לתת איזה שם שתבחרו.
20. סיימנו את השלב הראשון ועכשיו אפשר לפתוח את תוכנת זיבראש (אני משתמש בגרסת 3.1 )
נבחר באפשרות הייבוא IMPORT AN OBJ ונביא את הקובץ שעשינו לו EXPORT במאיה..
במידה והתוכנה שואלת את השאלה הבאה נבחר כמו שמסומן בתמונה למטה..
21. כעת כאשר התוכנה פתוחה יש לוודא ש EDIT מסומן אחרת לא נוכל לעבוד על המודל. לכן לחצו כפתור ימני בעכבר ונסמן את EDIT.
22.נבחר בחלון ה MATERIAL את MAT CAP WHITE 01 אם אין לכם אותו תרשמו לי או בחרו בחומר אחר .
הבחירה בחומר הזה פשוט תעזור לנו לראות את הטקסטורות שנשים בצורה הטובה ביותר.
23. עכשיו על מנת שלא נסתבך בצביעת הטקסטורות בין אובייקט לאובייקט כי כעת האובייקטים נחשבים לאחד, נצתרך לעשות כמה פעולות פשוטות אז שימו לב..
דבר ראשון: בחלון ה TOOL פתחו את התת חלון POLYGROUP ובחרו ב AUTO GROUPS
24. נראה כאילו לא עשינו בזה דבר אז כנסו לחלון ה SUBTOOL ולחצו GRPSPLIT וכל חלקי הדלי יוצגו מעל כך שתוכלו לבחור על איזה חלק לעבוד מבלי הפרעה.
25. אני מתחיל עם הדלי עצמו, לחצתי על השכבה שבה הוא נמצא ולחצתי על העין שבצד ימין שלו על מנת להעלים את כל שאר החלקים.
26. העבודה בזיבראש היא כזאת, על מנת להסתובב מסביב לאובייקט , לוחצים על הכפתור השמאלי בעכבר ובוחרים בכל נקודה באיזור העבודה מלבד האובייקט עצמו.
כפתור ימני פותח חלון בחירה שמאפשר לנו להחליט על הגודל, הרכות והעוצמה של המברשות בכל הקשור לצבע והוספת פרטים ושימוש במברשות האלפא וכו..
את שאר האופציות שיש בחלון זה תלמדו כבר לבד תוך כדי שימוש ונסיון.
כפתור ה SHIFT במקלדת יחד עם כפתור שמאלי בעכבר ימרכזו לנו את המצלמה מול האובייקט או בכל כיוון שהוא וזאת צורת העבודה שתעזור לנו היום.
27.תגיעו למצב שלי בתמונה למטה וכנסו לחלון ה GEOMETRY ושם תבחרו בפעולת ה DIVIDE אשר מוסיפה חלוקות בכפולות של 4 כלומר אם יש לכם מודל עם 1000 פוליגונים לחיצה על DIVIDE תהפוך את המודל לבעל 4000 פוליגונים.
במידה ותרצו להוסיף חלוקות אך לא רוצים לפגוע כמעט ובכלל בצורתו הבסיסית של המודל תורידו את הסימון SMT שלצד ה DIVIDE ואז לחצו DIVIDE מספר פעמים עד לקבלת התוצאה הרצוייה.
28. אני בחרתי להשאיר את SMT דולק ולחצתי על DIVIDE 5 פעמים וזאת התוצאה שלי.. דרך אגב, כרגע למודל שלי יש 317440 פוליגונים אך אל דאגה כי כאשר נחזיר את המודל למאיה הוא יהיה כמעט כמו במצבו הראשוני מבחינת חלוקות למרות כל הפרטים שנוסיף ויראה בזמן רינדור חלק ובעל פרטים רבים.
29. מתחילים לשים טקסטורות...
דבר ראשון פותחים את חלון ה TEXTURE שממוקם בתוך החלון הראשי TOOL ולוחצים על COL>TXR והטקסטורה תוצג בצד שמאל.
30. עכשיו לחצו על PROJECTION MASTER ותבחרו כמו בתמונה למטה ולחצו DROP NOW.
31. בחלון ה TOOL נבחר ב DIRECTION BRUSH.
32. המשחק שלנו יהיה כרגע בין 4 מקומות:
1)מברשות
2)אלפא
3)טקסטורות
4)PROJECTION MASTER
33. במברשות תבחרו ב DRAGRECT
ב ALPHA (תקבע את הרכות) תשאירו על ALPHA 01 או שתשחקו אם זה ותבחרו מה שיתאים לצורת העבודה שלכם. אני בד"כ משתמש בזה או ללא אלפא בכלל וכך הטקסטורה שנקרין מוקרנת בלי רכות בכלל.
בטקסטורה אני אבחר טקסטורה של מתכת (אני אפרסם כמה טקסטורות שתוכלו להוריד אבל בסה"כ זה נורא פשוט למצוא טקסטורות בגוגל)
אני אשתמש בכמה טקסטורות של מתכת.
בשביל לבחור טקסטורה נכנסים לחלון TEXTURE ולוחצים IMPORT.
אחרי שבחרנו את כל הפרמטרים הרצויים צקיך לשים דגש ש RGB ו DRAW מסומנים כאשר ב RGB ערך של בין 90 למאה או כל דבר אחר שתרצו תלוי בעוצמה שתצתרכו.. כלשאר הפרמטרים צריכים להשאר כלא מסומנים.
34. עכשיו נתחיל ללחוץ על הכפתור השמאלי בעכבר ונגרור על הדלי את הטקסטורה כמה פעמים עד לקבלת התוצאה הרצוייה.
35. אחרי שסיימנו את הצד הקדמי והאחורי של הדלי אנחנו צריכים לסובב את הדלי ולעבוד על שאר צדדיו ולכן על מנת לחזור ולראות את הדלי מכל יווניו יש ללחוץ שוב על PROJECTION MASTER
PICKUP NOW
36. נסובב את הדלי למקום שבו הטקסטורות לא יושבות כמו שצריך ולוחצים שוב PROJECTION MASTER ושמים את הטקסטורות הרצויות וכך עושים בכל שאר האיזורים למעלה, למטה עד שמקבלים את התוצאה הרצוייה.
37. זאת התוצאה שלי ועכשיו נמשיך לשים טקסטורות שונות עד שנגיע למראה הרצויי...
38. וזאת התוצאה הסופית אחרי השילוב של כמה טקסטורות יחד ואחת על השניה .
39. נשמור את הטקסטורה בצורה הבאה: כנסו ל TEXTURE
FLIP VERTIVALLY (לזיבראש יש נטיה לסובב טקסטורות) וליחצו EXPORT
40. לחצו על MASKING
MASK BY INTENSITY
וכך בעצם אנחנו יוצרים מסיכה מהטקסטורה שלנו שתעזור לנו ביצירת הפרטים על הדלי.
41. עכשיו על מנת שנוכל לראות כראוי את הפרטים שנוסיף נלחץ על VIEWMASK ונוריד את הסימון שלו וכמו כן נלחץ בטקסטורות שבצד שמאל על TEXTURE OFF על מנת שנראה את הפרטים ללא הפרעה.
42. לחצו ופתחו את תת הספריה DEFORMATION בחלון הTOOL ושם תשחקו ב INFLAT וב SMOOTH בצורה הבאה: INFLAT=5
SMOOTH=10
חיזרו על הפעולה הזאת מספר פעמים עד לקבלת התוצאה הרצוייה(שימו לב לשינוי שיתבצע על המודל בכל פעם שתלחצו INFLAT =5 )
43. זאת התוצאה שלי אחרי כמה פעמים שחזרתי על פעולת ה INFLAT 5
SMOOTH 10
44. על מנת לשמור על הפרטים שהוספנו מבלי שנצתרך לעבוד עם מודל בעל חלוקות רבות נעשה את הפעולות הבאות:
GEOMETRY נוריד את החלוקות לSDIV =2 נלחץ DEL LOWER שממוקם תחתיו
(בתמונה בטעות הורדתי ל 1)
ועכשיו נלחץ על ZMAPPER
45. בחלון ה ZMAPPER נסמן כמו הסימונים שבתמונה למטה ונלחץ בסוף על CREATE NORMAL MAP אשר נמצא בחלון NORMAL&CAVIRY MAP
46. כאשר הפעולה תסתיים נלחץ על TEXTURE
FLIP V
וEXPORT
47. חשוב לא לשכוח לשמור את תהליך העבודה מדי פעם אז כנסו לחלון TOOL ובחרו ב SAVE AS
48. עכשיו אחרי ששמרנו את הקובץ נעשה לדלי EXPORT ונחזיר אותו למאיה (לשים לב שהחלוקות על המינימום )
49. נפתח את המאיה ונקרא לקובץ
לחצו FILE
IMPORT ואת שם הקובץ ששמרנו
50. כנסו לפוטושופ ופתחו את הקבצים ששמרנו בזיבראש בתור טקסטורות
את הקובץ עם טקסטורת הצבע (במקרה שלנו צבע המתכת) נפתח בפוטושופ ונשמור בתור קובץ JPG
51. את הקובץ שיצרנו בעזרת הZMAPPER כלומר הקובץ בעל הגוונים סגול וורוד, נפתח בפוטושופ, נהפוך לשחור לבן ואז נשמור בתור JPG
כלומר כנסו ל IMAGE
ADJASTMENT
BLACK&WHITE
ולחצו OK
52. חזרו למאיה אחרי ששמרתם את הקבצים בתור JPG ושנו את החומר שעל הדלי בצורה הבאה: בחרו את הדלי, כפתור ימני ASSIGN NEW MATERIAL
ואני אישית בחרתי ב PHONG אך אתם יכולים לבחור באיזה חומר שתרצו..
53. ב COLOR נלחץ על המשבצות ונבחר FILE ונפתח את קובץ הצבע שלנו.
54. אחרי שפתחנו את הקובץ נלחץ על הספרה 6 והטקסטורה תוצג על גבי המודל
55. לחצו על המודל ובחרו בחלון הPHONG ולאחר מכן לחצו על המשבצות של BUMP MAPPING ובחרו שוב ב FILE ובחלונית ה FILE נפתח את הקובץ ששמרנו כשחור לבן .
56. בחלונית ה BUMP שיניתי את BUMP DEPTH ל0.200 (כל אחד יכול לשנות לפרמטר שיתאים אצלו)
57. נלחץ שוב על הדלי ונגיע לפרמטרים של החומר ושם נשחק לפי הצורך.. אלה השינויים שלי...
58. נעשה את כל הפעולות שעשינו לדלי לכל שאר חלקיו ובסוף נשים משטח מתחתיו בצורה הבאה:
CREATE
POLYGON PRIMITIVES
PLANE
59. והנה הדלי שלי על כל חלקיו
60. סיימנו את הדלי ועכשיו נכין את הפרמטרים לרינדור..
נפתח ספירה ונגדיל אותה מסביב לדלי
61. ניתן לספירה את החומר SURFACE SHADER וב OUT COLOR נבחר בלבן
62. נפתח AREA LIGHT נגדיל ונמקם אותה כמו בתמונה למטה
63. בפרמטרים של ה COLOR נבחר: H=41
S=0.130
V=1
64. בחלון SHADOW נבחר ב RAYTRACE SHADOW ונבחר בפרמטרים הבאים
65. תגללו קצת למטה ותגיעו ל MENTAL RAY סמנו כמו בתמונה למטה ..
66. עכשיו כנסו ל WINDOW
RENDERING EDITOR
RENDER SETTING
67. שנו לחלונית של MENTAL RAY וב RENDER OPTION הורידו את הסימון
68. ב QUALITY נשנה ל PRODUCTION
וב INDIRECT LIGHTING נבחר ב FINAL GATHERING
69. לחצו על RENDER ורנדרו את הפריים
70. סיימנו את הדלי וזאת התוצאה שלי..
עכשיו לאחר שלמדנו את הכלים האלה נסו ליצור סצינה שלמה משלכם ובהצלחה
|