28-01-2008, 03:54
|
|
|
חבר מתאריך: 24.09.06
הודעות: 2,225
|
|
נקודה טובה ערן,
לפני שאתייחס כדאי אולי להרחיב מעט על העבודה עם הreferences בעולם האמיתי (היינו הפקות מסחריות). אבל קודם כל מילה של אזהרה. למשתמש ביתי בודד אין יתרון בתהליך עבודה כמו התהליך המתואר להלן וזה רק יסרבל את עבודתו. הסדר כזה מתאים לקבוצות עבודה גדולות יחסית (כלומר גם לא סטודיו קטן). במילים אחרות:
don't try this at home, we're professionals
למעשה לא רק שיש יותר משתי מחלקות (מידול ואנימציה) אלה שגם הקשר בין מידול ואנימציה הוא לא ישיר.
מבנה מחלקות אמיתי יכלול בד”כ את המחלקות הבאות (רק מחלקות העומדות בקשר ישיר עם מודל מונפש) : מידול (Modeling), טיקסטור (Surfacing and texture artists), ריג (Rigging or Character layout artists and Character finalists), אפקטים, סידור (Layout), אנימציה, ותאורה. (בערך, סטודיואים שונים יחלקו את העבודה בצורה קצת שונה וגם יגדירו תפקידים קצת אחרת).
האמת שיכולתי להפסיק לכתוב פה שהרי רק מהרשימה הזו ניתן כבר להבין למה referencing כ”כ חשוב אבל נמשיך עד קצת.
בהחלט קיים מצב בו שלוש, ארבע ואפילו חמש מחלקות יעבדו בו–זמנית על אותה הדמות, לא רק בגלל לחצי דד ליין אלה גם משום שאופי העבודה אינו ליניארי. לא ניתן לדעת, למשל אם מודל של דמות אכן יעבוד באנימציה עד שלא מנסים אותו ובשביל לנסות מודל באנימציה צריך, כמובן, ריג. זה לא שלפעמים מחזירים דמות מאנימציה למודל ולריג, זה בילתי נמנע בעבודות ברמה גבוהה וקורה כל הזמן.
דוגמה טיפוסית היא מידול פנים, תהליך קשה תמיד. זה לא הולך שממדלים פנים ניטרליות וסומכים על הריג שיעשה את העבודה. חייבים תוך כדי העבודה למדל כמה הבעות פנים קיצוניות (extremes) כדי לוודא ששמנו מספיק אינפורמציה ופיזרנו אותה כראוי במודל. חשוב לציין שהתהליך הזה לא מיוחד לשיטת ריג פנים מסויימת (למשל בלנד של צורות) אלה הוא תהליך עקרוני של פיתוח דמות או במילים אחרות, אמנות.
אז דוגמה לעץ referencing יחסית מורכב יהיה מודל שהוא reference לקובץ הריג. קובץ הריג יכול להכיל reference נוסף של Blend Targets של הבעות הפנים (או אפילו את כל ריג הפנים, לפעמים מפרידים פנים וגוף לגמרי ואז אפשר לעבוד במקביל). כל קובץ הריג בתורו משמש כreference לאנימטורים. קובץ האנימציה יכול מצדו להכיל כמה דמויות (ואולי גם פרופס) כל אחד מהם reference המכיל בתוכו references נוספים.
אז כן, כמו שאמרת כל עוד השינוי הוא שינוי מיקום הvertexes בלבד ללא הוספה או החסרה או שינוי הסדר (שזה בערך הדבר הכי גרוע שיכול לקרות) אז אין בעיות מבחינת הreference.
UVs זה תמיד בעיה שכולם שונאים ובד”כ כל שינוי קטן של הטופולוגיה מחייב תיקון UVs.
UVs זה גם מסוג הדברים שהרבה פעמים לא ברור לאיזו מחלקה הם שייכים. לא רק שUVs יכולים להיות גם במידול וגם בטיקסטור, יש להם גם שימוש רב בריג ובאפקטים. נוסיף לתסבוכת שמודל יחיד יכול להכיל יותר מסט אחד של UVs ושכל סט משמש למטרה אחרת.
(בריג משתמשים בUVs בשביל לקשר בין הגאומטריה לעצמות אבל גם בריג וגם באפקטס משתמשים בUVs ע”מ להזיז דברים על משטחים, במיוחד משטחים נעים כשהאובייקט נע בUV Space שהוא חלל דו מימדי על פני הגאומטריה, למשל דמעה על לחי.)
תוספת או החסרת מידע גם היא בד”כ תסתיים בדמעות, או במילים אחרות מישהו יצתרך לתקן את הריג. (דרך אחת, לא היחידה, לעקוף את הבעיה הזו היא indirect skinning. למשל בשביל בFinal Fantasy: The Spirit Within השתמשו בwrap deformer בשביל הדמויות.)
הריג עצמו הוא לא סוף העולם, בדרך כלל עיקר התיקון יהיה point weighting בגאומטריה (כשלעצמו, ג'וב מאוס). הרבה יותר רגישה היא אינפורמציית התנועה (ערכי הkey frames של האנימטורים). אם אכן כל התיקון הנדרש היה point weighting אז אין השפעה על התנועה. אם היה גם תיקון בריג עצמו העניינים עלולים להפוך למכוערים. יש ריגרים שבונים את הריג בשכבות כך שהקונטרולס נפרדים מהג'וינטס וזה יכול להקל מאד על העברת תנועה. ”אסונות” גם הם קוראים מדי פעם ואז צריך למצוא איך להתאים אוריינטציות בין הריג הישן לחדש (וזה איפו שפקודת xForm מצילה את היום).
יופי, אז תגיד אידיוטים, למה לא תיכננתם מראש. התשובה היא שהבוס הוא הבימאי וממש, אבל ממש לא איכפת לו כמה זה קשה כי ככה הוא רוצה את זה ואתה יודע מה? הוא גם צודק כי בסוף זה נראה יותר טוב וכל עוד יש תקציב לשעות נוספות אז המפיקים גם יתנו לו.
אז זהו, ככה, בערך, זה נראה בעולם האמיתי ואיך היגעתי לכאן מreferencing אפילו לי אין מושג.
|