|
17-01-2005, 19:33
|
|
|
|
חבר מתאריך: 18.12.03
הודעות: 4,187
|
|
ושוב, משחק התפקידים הישראלי Ballerium מת.
לא דווח באתר הגימינג הגדולים
נמוגה הפנטזיה על משחק כחול לבן
מאת שחר סמוחה
5 שנים עבדו אנשי מג'ורם על "באלריום", משחק פנטסיה אסטרטגי ישראלי. 2 מיליון דולר הושקעו בפיתוחו, אבל חודשים אחדים לפני השלמתו המשקיעים נסוגו
לתמונות מהמשחק
פרסומת
אחרי שהקפיד להתנסח בזהירות במשך כל הראיון ולענות בעמימות על לא מעט שאלות קשות, על שאלה אחת אייל נתנאל משיב בלי שמץ של היסוס, בשליפה מהמותן. לא, הוא לא מצטער שלפני חמש שנים נכנס לעולם משחקי המחשב, וכן - הוא רוצה להישאר בתחום, אף שהקשיים והתסכולים שחווה בו בשנים האחרונות היו אולי אמורים לגרום לו להתרחק מהתעשייה כמו מאש.
הראיון עם נתנאל, מנכ"ל חברת משחקי המחשב היחידה שפעלה בישראל בשנים האחרונות ועבדה על משחק לשוק הבינלאומי, מתקיים ב"משרדו" - רחבת האוכל של קניון הדרים בנתניה, בימים של חוסר ודאות קיצונית אפילו בסטנדרטים של מג'ורם, החברה שלו. לאחר שתהליך הפיתוח של "באלריום", המשחק שעליו עבדה החברה מאז שנת 2000, הוקפא לפני חודשיים, מפני שלמשקיעים אזל הכסף והם פרשו מהפרויקט, קיבלו נתנאל וקומץ האנשים שנשארו מחויבים לפרויקט הודעה משמחת. חברת אינטרפליי חתמה עם מג'ורם על חוזה, שעל פיו היא תממן את השלב האחרון של פיתוח המשחק כדי שיופץ באמצעותה בקיץ הקרוב, בתמורה לזכויות ההפצה של הכותר ורווחים מהמכירות העתידיות שלו.
אלא שהרוח החדשה שהפיחה חתימת העסקה באחרוני העובדים במג'ורם לא החזיקה זמן רב. בשבוע שעבר התפרסמו ידיעות על כך שטיטוס, החברה האם של אינטרפליי, הכריזה על פשיטת רגל ועל כינוס נכסיה של אינטרפליי. בינתיים לא ברור מה הסטטוס של מג'ורם או של המשחק שפיתחה, "באלריום". עד כה הושקעו בפרויקט כ-2 מיליון דולר ממשיים ועוד אלפי שעות עבודה חינם של חלק מאנשי צוות הפיתוח, ששוויין לא חושב מעולם.
משדה בוקר ללוס אנג'לס
לא תמיד זה היה כך. לפני כחמש שנים, כשנתנאל וכמה חברים גיימרים עזבו עבודות מכניסות בתעשיית ההיי-טק שלפני התפוצצות הבועה והחליטו לצאת למסע קסום ומסתורי של פיתוח משחק מחשב ישראלי לשוק הבינלאומי, החזון של מג'ורם נראה ורוד במיוחד. הרעיון שמאחורי "באלריום" היה ליצור פלטפורמה טכנולוגית חדשנית, שתאפשר לאלפי שחקנים להתחרות זה בזה במשחק אסטרטגיה מקוון בעולם פנטסיה עשיר, או - כפי שנתנאל מגדיר את המשחק - "ההזדמנות שלך להגשים את הפנטסיות האפלות ביותר שלך להשתלט על העולם". המשחק היה שייך לז'אנר ה-Massively Multiplayer Online) MMO) שהיה אז בחיתוליו ומודל ההכנסות שלו היה מבטיח: השחקנים לא רק יקנו את תקליטור המשחק כמו כל משחק רגיל, אלא ישלמו דמי מנוי חודשיים כדי להיות חלק מהעולם המקוון העצום ושוקק החיים שנתנאל וחבריו רצו לפתח.
המימון הראשוני לפרויקט בא מכיסם של מייסדי מג'ורם, שניסו במקביל לגייס כסף מקרנות הון סיכון ישראליות, ללא הצלחה. "בעולם הבינו מזמן שזו תעשייה ענקית שרק הולכת וגדלה עם הזמן, כי אנשים מוציאים יותר ויותר כסף על בידור, אבל לא בישראל", אומר נתנאל, "זה נחשב תחום שיש בו סיכון. כמו כשעושים סרט, במשחקי מחשב אי אפשר להיות בטוחים שהמשחק יצליח, גם אם הולכים על פי כל הכללים של הנוסחה.
"באותו שלב למדנו שבארץ אנשים אוהבים להישאר בסביבה שהם מכירים, אבל זו טעות. מי שלא ייכנס לתחום היום, לא יהיה שם בשנים הקרובות. משקיעים שחושבים שהם יכולים לחכות בחוץ ואז להיכנס לתחום כשהוא יהיה פחות מסוכן, טועים, לדעתי. כמו בתעשיית הקולנוע, התחום ייסגר בקרוב ומי שלא יהיה בפנים, לא יהיה בעניינים".
למזלם של אנשי הגרעין המייסד הקטן של מג'ורם, המדען הראשי של משרד התעשייה והמסחר האמין בטכנולוגיה שהם פיתחו קצת יותר מקרנות ההון סיכון הישראליות, וצירף אותם לפרויקט החממה עם מענק ראשוני בסך 150 אלף דולר ("החלטה אמיצה להיכנס לתחום שלישראלים לא היתה בו דריסת רגל עד אז", אומר נתנאל). הסכום הזה איפשר למג'ורם ליצור דמו ראשוני של המשחק ולהציג אותו באוגוסט 2001 בתערוכה בלונדון. "היתה שם התעניינות במה שהראינו, ויצרה אתנו קשר קבוצה של משקיעים מטייוואן שרצו להיכנס לעולם ה-MMO", נזכר נתנאל.
נישאים על כספי המדען הראשי והמממנים מטייוואן עברו אנשי מג'ורם לשדה בוקר, ובמשך כמה חודשים הגדילו את צוות הפיתוח מארבעה לשמונה אנשים. לאחר מכן, כשמנו כבר 18 איש, עברו למשרדים מרשימים יותר בבני ברק והחלו לעניין את קהילת הגיימרים העולמית, שלא לדבר על הקהילה הישראלית. בתערוכת E3 השנתית בלוס אנג'לס במאי 2003, היה נדמה שאו-טו-טו עומדת חברת משחקים ישראלית יחידה להצטרף לליגה הלאומית של חברות פיתוח המשחקים בעולם.
אבל בתחילת 2004 דברים החלו להידרדר. "שמענו מהם שיש להם בעיות כספיות, נסענו לטייוואן לפגישה, הגענו לאיזושהי הסכמה על כך שהם יעבירו עוד כסף כדי לסיים את תהליך הפיתוח של המשחק ואז חזרנו לארץ", נזכר נתנאל. "הם אמרו לנו שהכסף עבר, אבל בדקנו את החשבון כמה פעמים ושום דבר לא עבר. התקשרנו אליהם לשאול מה קורה, והם אמרו שהמנכ"ל שלהם התפטר ושבינתיים כל עניין המשחק הוקפא".
לא חיינו באשליות
יום קודם לכן אישר נתנאל להוציא כסף על פרויקט חיצוני של מערכת גבייה למשחק, וכעת היה עליו לבטל זאת. לדבריו, "בחברה היתה אווירה רעה מאוד. הייתי מבולבל והסיכום שלנו עם המשקיעים נהפך לנייר חסר ערך. היינו צריכים לצמצם את כוח האדם, אבל היו אנשים שהאמינו במשחק עד כדי כך שהם המשיכו להגיע לעבודה גם שהם פוטרו. כשנגמר הכסף להחזיק את המשרדים, בעצם הכל התפרק".
זה היה שוק בשבילכם?
"לא ממש, כי זה לא רגע אחד שבו הכל קורה אלא כמו מחלה שלאט-לאט מחמירה. כשאתה מגיע לרגע הזה אתה כבר מוכן. לא חיינו באשליות, לא זה היה המצב".
איזה טעויות עשיתם לאורך השנים?
"המון ומהכל, מה שהופך אותנו למומחים. אבל לפחות לא עשינו הרבה טעויות פעמיים".
יש עתיד לתעשיית משחקים ישראלית?
"אני יודע שיש הרבה מאוד רצון. פונים אלי מדי פעם אנשים שרוצים להיכנס לתחום, ואני מתאר להם את מה שעברנו ונותן להם להחליט בעצמם. מהזווית שלנו ראינו שקרנות ההון סיכון בארץ מאוד טרנדיות בגישה שלהן, וזה גורם לזה שקשה להן לקפוץ על הזדמנויות מהסוג הזה. המשמעות היא שלמי שלא מגיע עם כסף מהבית, יהיה מאוד קשה.
"כששואלים אותי על דרך טובה להיכנס לעניינים, אני ממליץ לאנשים להתחיל במשהו קטן - במשחק Shareware, למשל. הרבה טעויות שאנשים עושים בפיתוח משחק שהוא אולי לא משחק החלומות שלהם יכולות ללמד אותם מאוחר יותר איך להתמודד עם בעיות דומות בפרויקט יקר בהרבה, וכמובן להקטין את הסיכון".
הכתבה המקורית
נקווה שימצא אולי משקיע אחר, מאוד חשוב לכלכלה הישראלית.
_____________________________________
Pentax K100D + Pentax SMCP-DA 18-55mm f/3.5-5.6 AL + SMC Pentax-M Macro 1:4 50mm + SMC Pentax 1:2.8/105mm + SMC Pentax-M 1:2.8 35mm + SMC Pentax 1:1.4/50mm
נערך לאחרונה ע"י S - Designer בתאריך 17-01-2005 בשעה 20:00.
|
|